1.Escribir 4 característica de Microsurco Project.
Sobrecarga de recursos: Significa que le estamos asignando a un recurso humano más tareas de las que puede realizar. Esto lo podemos observar en la herramienta Gráfica de Recursos del menú Ver.
Resumen de Proyecto: Nos brinda diferentes tipos de información, como las fechas de inicio y término del proyecto en la parte superior, la duración, las horas totales de trabajo, los costos, el estado de las tareas y de los recursos
.
Cálculo de costos: Calcula los costos de los recursos y la mano de obra, una vez que los recursos son asignados a cada tarea. Hay dos tipos de reportes: el flujo de efectivo – es un reporte del gasto semanal- y el requerimiento de materiales.
Control de proyecto: Cuando ya se han introducido todos los datos necesarios para realizar la ruta crítica, y se ha establecido el programa de proyecto como se desea, se puede salvar como línea base. Esto permitirá compararla con las modificaciones que se le vayan haciendo al proyecto.
2.En que podemos utilizar Microsoft Project
indudablemente existen múltiples herramientas que podemos utilizar en la gestión de proyectos y que facilitan la labor del Director de proyectos. Una gestión de proyectos efectiva dependerá más que de una elección adecuada, de la correcta aplicación y uso de la herramienta.
Sin lugar a dudas, una de las herramientas más adecuadas para una gestión eficaz en el desarrollo de planes, asignación de recursos a tareas, dar seguimiento al progreso, administrar presupuesto y analizar cargas de trabajo es Microsoft Project, es considerada la herramienta más poderosa en cuanto a gestión de proyectos se trata
3.Escriba todo el paso necesario paras trabajar con
diapositiva en línea.
Elegir un tema
Insertar una diapositiva nueva
Guardar la presentación
Agregar texto
Dar formato a texto
Exponer una presentación
4.cuales son los pasos necesarios para agregar referencias y
bibliografía un documento
de Word.
Una bibliografía es una lista de fuentes consultadas o citadas durante la creación de los documentos que se suele incluir al final de los documentos. En Microsoft Office Word 2007 se pueden generar bibliografías automáticamente basándose en la información de las fuentes proporcionada para el documento.
Cada vez que cree una nueva fuente de información, ésta se guarda en el equipo para que pueda buscar y utilizar cualquier fuente de información que haya creado.
El proyecto examen inicio el 24 de agosto del 2016 y termina
el 24 septiembre del 2016, se viene como feriado el 25 de septiembre del 2016,
paras el desarrollo del proyecto elaborarlo con 4 fases y 3 actividades en cada
fase.
·Software es
un término que hace referencia a un programa informático. Estas
herramientas tecnológicas disponen de distintas aplicaciones que posibilitan la
ejecución de una variada gama de tareas en un ordenador (computadora)
·Educativo, por su parte, es aquello vinculado a
la educación (la instrucción, formación o enseñanza que se
imparte partir de estas definiciones.
Esto
quiere decir que el Software educativo, es una herramienta
pedagógica o de enseñanza que, por sus características, es aquello
vinculado a la educación (la instrucción, formación o enseñanza que se imparte)
y el aprendizaje autónomo y que, además, permite la adquisición de conocimientos
y el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
El
software educativo tuvo su origen casi al mismo tiempo que la tecnología
educativa, con el nombre de software instruccional.
Existen
programas que pueden conducir al alumno paso a paso en la adquisición de un
concepto, o bien acercarlo a un conocimiento a partir de la experiencia y
permitirle crear sus propios modelos de pensamiento al manejar diversas
variables.
No
obstante según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de
funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general
en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con
funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos,
gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos.
Característica
Los
programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas,
idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de
cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante
la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos
sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en
posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características
esenciales:
·Son
materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la
definición.
·Utilizan
el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que
ellos proponen.
·Son
interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y
permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los
estudiantes.
·Individualizan
el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y
pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
·Son
fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la
mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica
necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa
tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer
Ventajas:
-
Se propician varios tipos de aprendizaje, que pueden ser grupales o
individuales.
-
Favorece la construcción de conocimientos y la reflexión por parte del lector.
-
Permite el acceso al conocimiento y la participación en las actividades.
-
Incluye elementos para captar la atención de los alumnos.- Permite la
participación en interacción y el desarrollo de nuevos aspectos a través de
nuevos elementos, gracias al uso de la herramienta wiki.
Tipos de Software Educativos
·[null
Ejercitadores]: Le presentan al alumno una gran cantidad de problemas sobre un
mismo tema y le proporcionan retroalimentación inmediata.
·[null
Tutoriales]: Guían al alumno en su aprendizaje, ofreciéndole: información del
concepto o tema a tratar, actividades para aplicar el concepto aprendido,
explicaciones y retroalimentación sobre sus respuestas, y una evaluación sobre
su desempeño, permitiéndole aprender a su propio ritmo.
·[null
Simuladores]: Representan fenómenos naturales y/o procesos, simulan hechos y
situaciones en las que el alumno puede interactuar con el programa manipulando
variables y observando los resultados y las consecuencias.
·[null
Juegos educativos]: Programas diseñados para aumentar o promover la motivación
de los alumnos a través de actividades lúdicas que integran actividades
educativas.
·[null
Solución de problemas]: Se distinguen dos tipos:
1.Programas que
enseñan directamente, a través de explicaciones y prácticas, los pasos a seguir
para la solución de problemas.
2.Programas que
ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la solución de problemas,
ofreciéndoles la oportunidad de resolverlos directamente.
Cuando
se inició el uso educativo de la computadora, los docentes podían clasificar
fácilmente cualquier tipo de software; sin embargo, en nuestros días esta tarea
se ha hecho más difícil, ya que los desarrolladores no siguen criterios
similares y en ocasiones mezclan dos o tres tipos en uno solo. Por ejemplo:
algunos programas de ejercitación ofrecen al alumno una retroalimentación
detallada e incluyen diversas actividades educativas como si fueran tutoriales.
De aquí la importancia de que los docentes tengan muy claro para qué quieren el
software y cuáles son los usos y aplicaciones más importantes de cada uno de
ellos.
Existen
principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora
(Computer Assisted Instruction), y el enfoque de software educativo abierto
Existen
diferentes clases de software educativo. Algunos de estos programas son diseñados
como apoyo al docente. De esta manera, el maestro o el profesor acuden al
software para ofrecer sus lecciones o para reforzar una clase. Otros tipos de
software educativo, en cambio, se orientan directamente al alumno, ofreciéndole
un entorno en el cual puede aprender por su propia cuenta.
El
Software educativo en la educación superior
El
acelerado ritmo de desarrollo de la ciencia y la tecnología durante esta
segunda mitad desiglo ha delineado disciplinas que permiten es tudiar el
proceso educativo desde ópticas distintas. Surgen las llamadas tecnologías de
información y comunicación, cuya resonancia social y cultural ha determinado la
emisión de juicios como baja calidad de la educación,
escasa
pertinencia científico-tecnológica del sistema educacional y disfuncionalidad
del proceso educativo con el mundo laboral productivo a un número creciente de
sistemas educativos. Hoy día, y en forma independiente de
su
grado de desarrollo económico, los países afrontan una verdadera crisis e
ducacional
provocada, en parte,por una marcada distancia entre dichos avances y la
lentitud de respuesta y adaptación a la innovación y al cambio por parte de
las
estructuras educacionales.
Paulatinamente
se ha iniciado el estudio y aplicación de nuevas estrategias para mejorar la
calidad de la instrucción y acortar las distancias entre el significado
construido por las nuevas tecnologías y la realidad educativa. Hace
aproximadamente cuatro décadas nació lo que hoy se conoce como Informática
Educativa, disciplina que estudia el uso, efectos y consecuencias de las
tecnologías de la información en el proceso educativo. Se trata además de
acercar al aprendiz al conocimiento y manejo de modernas herramientas
tecnológicas como el computador, de estudiar cómo estas tecnologías pueden
contribuir a potenciar y expandir la mente de los aprendices, de manera que sus
aprendizajes sean más significativos y creativos.
Consiste
en analizar de qué manera puede la educación participar
en
el proceso de transferencia de las tecnologías de la información, procurando
acercar la educación formal al mundo informático y contribuir al mejora miento
cualitativo de la educación.